올해 3분기 한국에서 두 자릿수 성장을 이어갔지만 일본 시장 부진과 IP 사업 감소로 전체 매출은 제자리걸음을 했다. 회사는 한국에서 성과를 낸 추천·팬덤 강화 전략을 일본에 적용하고 인공지능(AI)과 IP 확장을 통해 4분기 두 자릿수 성장률을 회복한다는 목표다.
|
지역별로 한국 매출은 1억6931만달러로 10.8% 늘었고 고정환율 기준으로는 13.5% 성장했다. 반면 일본은 1억4729만달러로 18.0% 감소했으며 고정환율 기준으로도 11.4% 줄었다. 기타 지역은 4618만달러로 1.3% 증가했다.
한국 유료콘텐츠·광고 성장
유료 콘텐츠 매출은 2억7551만달러로 3.9% 감소했지만 고정환율 기준 1.0% 증가했다. 특히 한국 유료 콘텐츠 매출은 23.7% 늘었다. 다양한 장르와 추천 시스템, 팬 스코어 등 독자 참여 강화 기능이 성장을 뒷받침했다.
지난 9월 시작한 ‘글로벌 드롭’ 첫 작품 ‘용사의 발라드’는 9개 언어로 동시 공개돼 24시간 만에 7개 언어 시장에서 일 매출 1위를 기록했다. 광고 매출도 4968만달러로 26.2%, 고정환율 기준 30.1% 증가했다.
일본 11.4%↓…3년간 100억엔 투자
일본에서는 반등을 위해 향후 3년간 100억엔을 투자해 자체 제작, 현지 출판사·스튜디오 공동제작, 개인 창작자 발굴을 확대한다. 한국에서 성과를 낸 추천 모델과 웹투앱 이용 경험도 적용할 계획이다.
또 일본 UGC 플랫폼 ‘인디즈’를 글로벌 아마추어 창작공간 캔바스(CANVAS)에 통합하고, 맥도날드 재팬·삼성전자 재팬 등과 제휴해 이용자 유입 경로를 넓힌다. 지난 9월에는 모리 히로시를 일본 CBO 겸 라인디지털프론티어 공동대표로 선임했다.
AI 캐릭터챗 2840만건…자동번역 효과도
AI 인터랙티브 스토리챗 ‘바이어스(byUs)’는 출시 17주 만에 누적 대화 2840만건을 기록했다. 주간 대화량은 10주차 대비 약 1.5배 늘었고 팬 제작 스토리가 전체 대화의 64%를 차지했다. 올 10월부터 일본 라인망가에도 출시했다.
AI 자동번역도 성과를 냈다. 베타 도입 전후를 비교한 결과 비영어권 독자의 캔버스(CANVAS) 에피소드 열람은 약 40%, 이용자당 열람량은 약 30% 늘었다.
|
3분기 IP 사업 매출은 3758만달러로 27.5% 줄었다. 웹툰 엔터테인먼트는 단순 라이선스보다 공동제작과 직접 투자 비중을 늘려 IP 수익을 확대한다는 전략이다.
크런치롤·하야테와는 ‘재혼 황후’, ‘입학용병’, ‘더 복서’ 등 약 15개 작품의 애니메이션 공동제작을 추진하고 있다. ‘재혼 황후’는 실사 시리즈와 애니메이션으로, ‘템빨’은 애니메이션과 게임으로 확장 중이며 RI 게임스 홀딩스를 통해 게임화 파이프라인도 강화하고 있다.
4분기 매출 9~12% 성장 전망
3분기 영업손실은 923만달러로 전년 동기 1488만달러보다 적자 폭이 줄었고, 순손실도 1110만달러에서 747만달러로 축소됐다. 조정 EBITDA는 221만달러였다.
웹툰 엔터테인먼트는 4분기 고정환율 기준 매출 성장률을 9~12%로 전망했다. 매출 가이던스는 3억7100만~3억8100만달러, 조정 EBITDA는 0~500만달러다.
김준구 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 “플랫폼 안에서는 독자의 작품 발견과 참여를 강화하고, 플랫폼 밖에서는 IP를 다양한 콘텐츠 포맷의 글로벌 프랜차이즈로 확장하고 있다”며 “4분기에는 두 자릿수 매출 성장세를 회복할 것으로 확신한다”고 말했다.

![[본 이미지는 AI 기술을 활용해 제작되었습니다.]](https://image.edaily.co.kr/images/photo/files/NP/S/2026/11/PS26111000426.jpg)




