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게임 업체 539개 사업체를 대상으로, 매출액과 영업이익, 제작비 관련 재무 데이터를 수집해서 분석한 결과이다. 향후 5년간 고용창출 효과도 1만 5513명 증가하며, 생산 유발액 2조3000억원으로 분석됐다.
송 센터장은 “세액 공제가 실시되면 여러 비용 감소로 향후 5년간 약 1조 6000억 원의 제작비 투자가 이루어질 것으로 분석됐다”면서 “특히 중소기업 중견기업 그리고 대기업에서 고르게 투자가 증가 본인들이 투자를 증가할 것이라고 응답했다”고 밝혔다.
콘진원 분석에 따르면, 향후 5년간 대기업은 세액공제에 따라 5762억원을 투자하고 중견기업은 4620억원, 중소기업은 5610억원을 투자할 것으로 예상된다.
송 센터장은 “이러한 파급효과를 세수 감소분과 비교해보니 경제적 순편익이 2780억 원, 비용 편익 비율이 1.26으로 나타나서 세수 감소가 가져올 효과보다 사회 후생이 더 큰 것을 보여주었다”고 강조했다.
그는 이어 “특히 부가가치나 생산 고용 모두 완만한 증가세를 보이는 것으로 나타나, 제도 시행 이후에 재투자가 점점 더 확산될 수 있다는 가능성을 모두 확인할 수 있었다”고 강조했다.
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황 CFO는 “게임 퍼블리싱을 위해 유럽의 중소형 회사를 만날 때는 한번 실패하더라도 다시 한번 도전해 더 좋은 게임을 만들거란 자신감이 있지만, 한국 초기 개발사들에 투자를 하거나 찾아가면 우리에게 넥스트는 없다는 두려움이 상당하다”고 전했다.
원재호 앵커노드 대표는 “게임 사업은 전액 손실 리스크가 크며 연구 개발이 계속 들어가야 한다”면서 “리스크 완충 장치가 있으면 좋겠다. 세액 공제 등 여러 가지 정책적 지원이 이뤄지길 바란다”라고 말했다.
문체부·국회 공감대…재정 당국 “신중한 입장”
재정 당국은 게임 개발비의 세액 공제 지원에 신중하게 검토하겠다는 입장이다. 조문균 재정경제부 조세특례제도과장은 “이미 게임콘텐츠는 신성장 원천 기술로 지정해 연구개발(R&D)비의 40%를 지원하고 있다”면서 “이는 제작비 세액 공제가 이뤄지는 영상 콘텐츠 업계 대비 결코 낮지 않은 수준이며, 영상 업계는 R&D를 하기 어려운 특성이 있어 특별히 제작비에 대한 세액공제가 이뤄지는 것”이라고 덧붙였다.
조 과장은 이어 “R&D 세액 공제 비율이 높은 상황에서 제작까지 세액 공제가 이뤄지면 이중 세액공제가 이뤄질 우려도 있다”면서 “업계의 필요성과 파급 효과, 고용 창출 효과, 재정에 미치는 영향을 종합적으로 고려해 신중하게 검토할 필요가 있을 것 같다”고 밝혔다.
최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 “전체 게임 배급업체가 1300개 정도 되는데, 그 중 R&D 세액 공제를 받고 있는 회사가 20개 이하”라며 “R&D 세액 공제 적용을 받으려면, 전담 연구소가 있어야 하고 연구소가 물리적으로 분리되어야 하는 등 여러 조건 때문”이라고 말했다.
최 과장은 “지난해 게임 관련 협단체에서 세액 공제로 인한 혜택 세액 절반을 재투자하겠다는 MOU를 체결하기도 했다”라며 “기존의 틀을 깨는 지원이 계속 이루어져야 한다”고 강조했다.
국회에서도 여야 상관없이 게임을 포함한 콘텐츠 제작비 세액 공제가 필요하다는 의견이 힘을 얻는 가운데 관련 입법이 이어지고 있다. 이날 토론회를 주최한 박성훈 국민의힘 의원은 “여야 의원들이 한목소리를 내고 있는 상태”라면서 “국회 차원에서 업계의 의견들을 듣고 재정당국과 계속해서 논의를 이어나갈 생각”이라고 말했다.


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