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지난 1분기 넷마블은 올해 하반기에 △나 혼자만 레벨업: 카르마 △샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 △프로젝트 옥토퍼스 △이블베인 △프로젝트 이지스 등 5종의 신작을 순차 출시한다고 밝힌 바 있다. 하지만 이번 2분기 실적발표에서는 ‘프로젝트 옥토퍼스’와 ‘이블베인’을 제외하고 3종만 하반기 출시작에 이름을 올렸다.
김 대표는 “그동안 넷마블은 다작 출시를 통해 성장을 견인해왔지만, 이미 출시한 게임의 라이프 사이클(생명주기)이 상대적으로 짧다는 시장의 우려가 있었다”며 “이러한 우려에 공감하고 있으며, 보다 근본적인 체질 개선이 시장의 기대에 부합한다고 판단했다”고 설명했다.
넷마블은 올해 2분기 실적이 둔화하는 모습을 보였다. 연결기준 매출 7492억 원, 영업이익 801억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 4.4%, 영업이익은 20.8% 각각 감소했다. 2026년 상반기 누적 매출은 1조4009억 원, 영업이익 1332억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 4.4% 증가, 영업이익은 11.7% 떨어졌다.
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김 대표는 “서비스 7년이 넘은 게임이 연간 매출 1000억원 이상을 유지하면서도 2024년 이후 지속적으로 성장하는 모습을 보이고 있다”며 “PLC 측면에서 강력한 잠재력을 입증한 사례”라고 말했다. 이어 “이 같은 운영 노하우를 다른 라이브 게임에도 적용해 라이프 사이클과 매출을 점진적으로 확대하는 전략에 하반기 집중할 것”이라고 덧붙였다.
“앱마켓 수수료 인하 효과 내년부터 본격 반영”
신작 축소가 실적 둔화로 이어질 것이라는 우려에는 선을 그었다. 김 대표는 “예정된 권역 확장과 라이브 서비스 고도화가 3~4분기 순차적으로 진행될 예정”이라며 “신작 라인업을 일부 조정하더라도 시장이 우려하는 수준의 매출 감소로 이어지지는 않을 것으로 본다”고 말했다.
비용 부담도 하반기부터 완화될 전망이라고 강조했다. 2분기 넷마블은 신작 출시 등으로 인해 마케팅비가 전분기 대비 9.1% 증가했고, 인건비는 급여 인상 효과가 반영되면서 전분기 대비 8.9% 증가한 1825억 원을 기록한 바 있다.
도기욱 넷마블 재무전략담당은 “상반기에는 신작 출시로 마케팅비가 증가했지만 하반기에는 기존 분기 수준으로 다시 수렴할 것으로 예상한다”며 “앱마켓 수수료 인하 효과도 올해보다는 내년부터 유의미하게 나타날 것으로 기대한다”고 내다봤다.





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